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Cyber Security / Data Science / Trading

五大主题:

  1. 同理心
  2. 机会判断
  3. 系统能力
  4. 用户体验
  5. 创新模式
  6. 附:能力评估与思考框架

1. 同理心

理性往回拉,感性向前推。感性是驱动人做出进步和创造性结果的源动力。

为什么需要同理心与情感分析:用户不是产品经理,不会表达具体需求,只能表达模糊的情感。

四种基础情感

常见的四种基础情绪有:愉悦、不爽、愤怒、恐惧。

  1. 爽(愉悦):预期被满足
  2. 不爽:预期不被满足
  3. 愤怒:边界被侵犯,但还可以控制
  4. 恐惧:边界不可控的被侵犯

观点:

  1. 在同一个点上,有些人爽有些人不爽。其取决于个人对自己"存在感"的需求不同。比如:有些人做家务快乐(存在感:家庭),有些人做家务痛苦(存在感:工作)。
  2. 恐惧和愤怒的区别是:边界被侵犯时自己是否可反应、可补救。面对同一个困难,弱者恐惧,强者愤怒(电影:《勇敢的心》)。恐惧会捆住一个人的手脚——不是看不到,而是不敢承担风险。恐惧就是一个人的边界和天花板,因此劝说别人的时候要明确是其不明理还是已经触及了恐惧的边界。
  3. 产品的两个痛点:持续的爽和恐惧,这两个点都可以形成依赖。比如"一万小时定律"的形成是由深入的满足和愉悦推动,而非被动。而以恐惧作为痛点的产品,如医疗、教育,即是让人缓解恐惧的方式。

个体人格与群体人格

人会受到环境的影响,在公开场合做表面判断,而在私下里做完全不一样的选择。

角色化教育:公司、学校等出于管理成本,对个体进行"角色化教育",即:你要成为我希望的角色。在此环境下,个体会收敛自我,扮演一个角色。教育,即按照人类社会的美好期望来优化个体。这种反人性的角色化培养方式,已经从孔子的传统社会角色说明书开始延续至今。其训练流程大致为:确定目标、建立恐惧边界、放进清晰的标的、给予红利、重复。

  • 给集体做产品——角色化思考——压力(钉钉)
  • 给个体做产品——人性化思考——自然(微信)

观点:

  1. 针对个体的产品要顺应用户潜意识,识别内心。不让用户思考,思考就是防御,产品没有办法消除防御(打破防御是销售的工作模式),只能在一开始就迎合客户内心的选择,使用户第一感受就承认产品的价值。
  2. 针对个体的产品经理,容器犯想当然的错误(主观教育用户),需要遵从"人欲即天理",清空自己,广泛接收世界观。
  3. 人只有在高压下才会扮演角色,在产品中面向集体人格的设计,需要明确这一压力是否足够。

2. 机会判断

点-线-面-体的定位逻辑

点线面体思维模式,系由曾鸣教授提出的,他在《智能商业二十讲》第八讲的新定位一篇,首先提出这个概念。

曾鸣提出点线面体的理论,旨在为智能时代的商业提供一种战略定位的参考系。

战略最核心的是定位,这是业界的基本共识。定位最传统的理论框架由迈克尔·波特最先提出——成本领先、差异化和利基市场的竞争战略。定位成为过去30年最重要的战略思想。

但是,在智能商业的时代,相对于产品在市场中的定位,一个更重要的定位需要认真考虑,这就是企业在协同网络中的定位,我把它具象地称为在“点-线-面-体”中的新定位选择。

理解这个概念即理解了"选择比努力更重要"

观点

  1. 要有战略空间定位的能力,明确自己的位置
  2. 个体至少走完一个线性周期
  3. 面打架的时候,点有红利
  4. 求之于势,不责于人:对Leader的要求,私以为也是对每个个体的要求(毕竟选择团队、leader也是个体的任务)。

产品的抓手

优秀的产品解决了什么问题?

  1. 痛点:恐惧
  2. 爽点:即时、持续的满足
  3. 痒点:满足虚拟自我,理想中的自己(网红带货)

观点

  • 看到不爽,但无法即时持续满足——不是好抓手

用户画像

狼与羊(网络协同)

如果我有一片草地,我就在我的草地上养羊,所以我需要第一只羊。

如果这只羊能够在我的草地上活下来,玩的很好,那么我的草地就是没问题的,我就可以引入更多的羊。

羊多了,你就会发现头羊才是关键,一只头羊可以管理一大堆羊,只要有头羊,羊群就可以聚集。

羊多了就会有狼,狼多了,可以把羊圈起来,然后向狼收费。

观点

  • 第一只羊满足了,才引入更多的羊(做推广)
  • 头羊:论坛版主、淘宝卖家。头羊是自组织的开始,网络协同的开始。头羊的规模决定了商业规模
  • 狼(B端):创造利润

C端画像:大明笨笨和小闲

  • 大明(男人买衬衫):需求明确,追求效率和性价比,无忠诚度,如京东。
  • 笨笨(女人买裙子):通过探索找喜欢的东西,然后变成大明,如小红书。
  • 小闲(kill time):如腾讯类以剪羊毛获利的产品。

场景

场——用户停留;景——停留过程中能够触发情感的互动。

观点

  • 流量入口不是场景,能够触发情绪的才是场景,如电影桥段中接吻前的风景铺垫。
  • 同一种行为,不同的场景:吃饭、"女性景观"、碎片时间、秒杀

从点线面体的战略选择,解决用户核心诉求的痛点、痒点、爽点,根据用户画像和场景有针对性服务好不同的用户。最终都是为了抓住机会,在互联网商业世界里能够存活下来,并且获得创新的竞争力。

3. 系统能力

用水和泥土做出苹果,就是苹果树的系统能力。

产品系统能力是多方面的结合,可以是运维能力、产品迭代能力、架构稳定性、带领团队穿越生死线的领导力、用户产品使用上的确定性、对用户的微观体感能力等。

系统能力的几个核心点:

  1. 提供确定性:取钱是ATM机的确定性,"能搜到、能下载"是音乐网站的确定性。用户因确定性产生依赖。
  2. 效率:企业的存在就是社会效率分工的产物,我们的产品以用户满足为中心、为效果买单,这个过程需要付出多少的成本。效率是否能够给你"定倍率之刀"。
  3. 迭代:产品经理的核心能力。第一个版本要简洁、直击要害,让核心点work,不必追求完美(这样一定会导致ROI降低而违背商业规则)。
  4. 破壁:不同圈层的人理解壁垒比想象的深,破壁很难,也会带来创见。微信红包——打破了只有互联网用户才使用社交工具的壁垒。
  5. 领导力:穿越生死线的能力。别人不敢冒的风险就是壁垒,腾讯对员工的四层风险管理模型要求:知晓、规避、有风控能力、能操作有风险的执行。完成生死线的穿越,走出第二条S型曲线,是创业者必须要面对的问题,需要依靠领导力、甄别关键人物和个人内心的力量实现。

4. 用户体验

用户体验要素

从以下几个层面识别产品,当用户抱怨的时候要能够判断是哪一层出现了问题。

  1. 感知层:音形
  2. 角色框架:每个页面有多少个元素,框定的功能和内容
  3. 资源结构:谁是我们的敌人,谁是我们的朋友
  4. 能力圈:做哪些不做哪些,提供什么样的确定性
  5. 战略存在层:所有人要达成共识的两个问题:1)我们要通过产品得到什么 2)用户要得到什么、为什么依赖我们

以上几个角度同样适用于对人的判断,谈恋爱=购物,结婚=股权投资。

  1. 感知层:言谈举止
  2. 角色框架:作为子女、爱人、员工、家长这几个角色里的过往表现
  3. 资源结构:资产结构、精神结构
  4. 能力圈:一个人APP(技能)和操作系统(思维方式)
  5. 精神内核:需要在家庭、工作、社会中看到自己的"存在感","存在感"是奔波、焦虑、不安的原因,识别一个人在哪一层需要存在感,如果这个底层存在感被满足了上层就不会变化

用户体验地图

用户体验地图:模拟一只羊,讲一个客户从接触到使用到离开的完整体验。讲一个故事,故事比数据更重要,一个好产品从一个好故事开始。

意义:

  1. 避免管理员视角主管臆断,客观遵从客户视角发现问题。
  2. 不被数据、转化率蒙蔽的一种探究方式,在数字很好的时候深入挖掘少量的"羊"为什么死了,是偶然因素还是没有被满足,从中挖掘更大的价值。

一个完整的用户体验地图包括:

  1. 完整的用户角色画像
  2. 用户的目标和预期
  3. 服务触点:从接触到完成目标接触了多少个功能点
  4. 使用路径:内容不是产品,需要设计达到目标的路径,引导用户实现目标(keep)
  5. 用户情绪曲线:每个触点提供的情绪量化

服务设计蓝图

服务设计蓝图关注如何分配资源,为用户提供确定性的服务。在分配资源的过程中需要关注:

  1. 一眼让用户看到自己的目标
  2. 提供一个清晰的使用路径
  3. 关注各个触点中的用户情绪(峰值、终值、忍耐底线),不过底线,在峰值和终值上重兵投入,打造"峰终体验"

用户激励

用户激励在完成预定动作时给予满足,形式有:

  1. 外在激励
  2. 内在激励:公司对员工的设计,荣誉感,成就
  3. 以获得某项能力作为激励:以能力为预期激励,刺激做超出能力的事情,此时需要通过产品设计降低学习门槛(降低用户操作成本、思考成本、时间成本),优化学习曲线(王者荣耀对女性玩家)

用户激励广泛体现在游戏的设计中,通过难度对用户施加压力,在压力下完成目标获得激励,就是持续的爽感。

  • 在设计激励的时候要考虑停止激励时带来的"损失厌恶"

名字与口碑

"名字是最短的咒"——名字的力量在于【唤起情感】,是产品设计的一部分。同样,口碑也是产品设计的一部分而非自然演化的结果:

  1. 口碑是听觉文案而非视觉文案、需要符合"脱口而出"
  2. 做超出用户预期的事情,就会形成口碑(净推荐值)。需要对用户预期的敏感识别与控制。

5. 创新模式

寻找增量市场

两种创业模式:存量市场的争夺(红海)、寻找增量市场(蓝海)。

红海博弈:

  1. 先发优势:在存量市场中先发优势很重要,俞军的"用户价值公式"表明:用户价值=新体验-旧体验-迁移成本。先发者即占领了迁移成本的高地,在体验差距不大的情况下,迁移成本会对后来的挑战者造成巨大伤害。
  2. 体量:面对一个存量市场,大体量公司(如BAT)会通过用户引流方式降低迁移成本与持续赋能,使小体量公司在红海仰攻大体量公司极其困难。
  3. 红海竞争的结局:被新世界降维打击(360-瑞星),或者根据资本的意志强行合并。

对于小型创业者,更好的方式是寻找增量市场,看准机会,先做到60分然后快速铺开市场占据先发优势

嫁接创新

创新并非凭空捏造,大部分情况是"未来已来,只是分布的不均匀",观察到其他领域的方法应用到本领域内即是创新。如将酒店空间转化为电商线下展示空间,通过众筹与IP合作形成流量创新等。在此过程中,"创新能力"即寻找相邻可能,:

  1. 面对痛苦,起心动念
  2. 打开视野,让已经存在的未来撞进你的眼睛里
  3. 创新点:线上:产品/流量/转化率;线下:产品/流量/空间/转化率

三级火箭

一级火箭:头部流量;二级火箭:沉淀用户的商业场景;三级火箭:商业闭环。

三级火箭的运作条件:

  1. 一级火箭的导流是高频推低频,割让利益抢占流量,其频率限制了后续流程的价值天花板。
  2. 操盘者必须要有强大的势能,能够有充足的资金支持并在短时间内将整个体系铺开,在抢流量时有颠覆性的决心。
  3. 三级火箭需要平衡成本与风险,变现链路长会引入不可控因素,容易玩脱。

颠覆式创新

后浪推前浪,当3.0事物升起时,1.0和2.0企业会经历"看不起、看不懂、追不上"的过程,造成这种现象的原因有:

  1. 在传统模式里,企业里的每个职能部门的划定都是对接"社会价值网"的最高效方案,当价值网本身开始下沉时,企业面对组织结构上"难掉头"的困境。
  2. 混沌大学李善友总结捆住一个企业的三个角色:客户、对手、投资人——来自客户现有价值的贪婪,来自对手的愤怒,来自投资人、资本的绩效要求。
  3. 以上原因导致大厂会错过小机会的指数级爆发,创业者的"屠龙之术"即看到新展开的价值网,初期往往不足传统体量的1%的机会。

6. 能力评估及思考框架

产品的7个评估点:

  1. 解决了什么问题,是痛点痒点还是爽点,产品抓手
  2. 为谁解决了问题,他即时满足了吗,用户画像
  3. 多少人需要解决,市场规模
  4. 目前是怎么解决的,竞争分析
  5. 为什么我能赢,点线面体来分析,谁给你赋能
  6. 用户会在什么样的场景触发情绪,场景
  7. 用户遇到这个问题,会想到哪个名字

团队方向校准:

  1. 我们要通过产品得到什么
  2. 用户要得到什么、为什么依赖我们

个人产品能力:

  1. 中观(打工——大企业中层):套路、武功招数,可以从书籍或大企业中学得。
  2. 微观(立户):体感、日常生活中每一个微观选择,在别人不易察觉的点建立观察,反复实践。
  3. 宏观(打仗):点线面体的战略定位、创新能力。

对人的判断:

  1. 感知层:言谈举止
  2. 角色框架:作为子女、爱人、员工、家长这几个角色里的过往表现
  3. 资源结构:资产结构、精神结构
  4. 能力圈:一个人APP(技能)和操作系统(思维方式)
  5. 精神内核:需要在家庭、工作、社会中看到自己的"存在感","存在感"是奔波、焦虑、不安的原因,识别一个人在哪一层需要存在感,如果这个底层存在感被满足了上层就不会变化。

投资判断:

  1. 确定性:依赖是人际关系的根本,对人输出确定性,获得依赖。与人的关系:共同规则(团队员工之间)->共同利益(团队之间)->共同信仰(合伙人)->至情至信(人生伙伴)。做自己真实确定能做到的投资。
  2. 按照点线面体的思考框架判断。

7. 拓展资料

  • 梁宁《all in》
  • 卫哲《五个方面提高效率》
  • 俞军 产品价值公式
  • 梁宁《改变大河的流向》
  • Steven Johnson《伟大创意的诞生》
  • Clayton Christensen《创新者的窘境》
  • 曾鸣《智能商业》